FF14

【FF14】パッチ5.0のサブステータスについて 8/3更新

投稿日:2019年7月11日 更新日:

各ステータスに早見表を追記しました。100刻みでデータ表を作っています。

強くなるにはどのような方法があるでしょうか?
プレイヤースキル等の熟練度、アイテムレベル上昇など、腕や装備で変わるのが大きく影響します。

 

とはいえ装備に関してはパッチが来ないと上昇していきません。
手っ取り早く強くなるには、腕を磨くかサブステータスを盛るぐらいしかないでしょう。

 

そこで最も重要なのが「マテリア装着によるサブステータス増強」です。

魔典装備にもマテリア装着スロットがあり、禁断装着こそできませんがある程度思い通りにステータスを伸ばすことができます。

 

では、何を伸ばせばいいのか?
これに気がかかって夜も眠れません。

 

そこで、今回はマテリア装着に大切な「サブステータスの恩恵」についてまとめていきたいと思います。

調査にあたり下記サイトを参考にしました。

>>>参考サイト(Reddit)

>>>参考サイト(ThoryJerks)

 

また、随所に表がでてきますが、概算としてご覧ください。

パッチ5.0のサブステータスを知る

まずはじめに、各種サブステータスの概要と上昇率を知っておきましょう。

◆各種サブステータスの概要
ステ 効果 備考
クリ 一定確率でダメージにボーナスがつく 高ければ高いほど発生しやすく、ダメージ量も増える
DH 一定確率でダメージにボーナスがつく ダメージ割合125%固定のクリティカル。クリティカルをAとするとダイレクトヒットはクリティカルBといえる。クリダイ(両方発生した場合)はめちゃくちゃ強い。ヒールには適用されない
意思 攻撃力、ヒール力が上昇 運に左右されず、ダメージ量の底上げになる。堅実的
SS ウェポンスキル、魔法使用時のクールダウンが早くなる GCDの回転率が上がるので純粋に手数が増える。効果時間が短い攻撃力上昇バフ中に使える技が増えて強くなる。
不屈  与ダメージ/ヒール量アップ、被ダメージ率ダウン(タンクのみ) 意思力と似ているが 被ダメージをカットする効果がある。「与ヒール力」であるので注意。
信仰  MPの自然回復量アップ(ヒーラーのみ) MPは他人からの供給がなくなったのである程度必要かも?

レイアウトの都合上、ステータス名など一部を省略しています。
クリティカル→クリ
ダイレクトヒット→DH
意思力→意思
スキル/スペルスピード→SS

パッチ5.0のサブステータス反映率

(※画像に深い意味はありません)

端数は切り捨てです。
表にマテリア1個あたりでの数値を記載しました。
が、端数は切り捨てになるので最終的にはサブステータスの合計値で計算してください。

◆各種サブステータスの上昇効果
ステ ステ上昇に必要な数値 エクス/メガ/ハイ
マテリジャ1個での上昇量
Lv80の基礎値
クリ 16~17 0.3/0.1/0.2 (%) 380
発動率5%、ダメージ倍率140%
DH 6 1.0/0.3/0.6 (%) 380
発動率0%。ダメージ倍率一律125%
意思 25~26 0.2/0.0/0.1 (%) 340
SS 25~26/
101~102
0.2/0.0/0.1 (%)/
380
不屈 33~34 0.1/0.0/0.1 (%) 380
信仰 22※ 0.2/0.0/0.1 (mp) 340

※GCDはSS101~102で0.01sec単位の短縮です。

※信仰によるMP回復のみ、0.1%ではなく回復量が1上昇します。(?)
(信仰については調査を継続していますので、随時更新します)

エクスマテリジャ(Materia Ⅷ)が最大値の+60
メガマテリジャ(Materia Ⅶ)が+20
ハイマテリジャ(Materia Ⅵ)が+40
マテリジャ(Materia Ⅴ)が+12(表には記載していません)

 

となっており、エクスマテリジャとハイマテリジャは禁断1つ目まで装着可能。

このことから、3つはエクスマテリジャ、残り2つはメガマテリジャとするのが最強の禁断になりますね。
妥協ポイントは3つ目の穴です。

本当はエクスマテリジャを装着したいところですが、手持ちのギル次第ではハイマテリジャを選択することになるでしょう。
残りはさすがにメガマテリジャを装着するべきですが、3つ目だけは今後のマーケット市場が許す限り頑張りたいところですね。

 

エデン零式が開放される前にギル集めをしておくとGOODです。
また、買うなら今の安いうちに買って貯めておきましょう。

バレル
禁断で需要がバク上がりするのは目に見えている!間違いなく商機!(○ウバーン風に)

サブステータスをさらに詳しく

ヒーラーは全くプレイしておらず、MP回復量に影響がある信仰についてはどの程度の影響があるのか不明なため、この項目では割愛します。

クリティカル

クリティカルは16~17で0.1%上昇します。(便宜上、計算は16で行っています)

装備やマテリアで+1,000された場合は単純に計算して(1,000÷16)*0.1=6.25%。
ざっくり計算でいくと+160で1%です。

つまり+1600あれば基礎値を含めて15%のクリティカル率になります。
基礎値込みの数値でいうと1,980。

さらに、クリティカルは発生率だけではなくダメージ量もボーナスがついていきます。
+1600では10%の上昇量になるので、基礎値140%に10%を上乗せした150%がクリティカルダメージの値に。

後に紹介するダイレクトヒット(DH)とは別枠になり、
クリティカルとDHが両方乗ったクリダイ(ダメージのフライテキストに!!が付く)はえげつないダメージを叩き出せます。

 

高ければ高いほど、発生率もダメージ倍率もどんどん上がっていく最強ステータスです。
逆に、低いクリティカルは意思や不屈以下にも十分なり得るのである程度は伸ばしておくべき。

【クリティカル】100刻みのデータ表を展開
クリティカル
クリ合計値 発生率 ダメージボーナス
1500 12% 147%
1600 13% 148%
1700 13% 148%
1800 14% 149%
1900 15% 150%
2000 15% 150%
2100 16% 151%
2200 16% 151%
2300 17% 152%
2400 18% 153%
2500 18% 153%
2600 19% 154%
2700 20% 155%
2800 20% 155%
2900 21% 156%
3000 21% 156%
3100 22% 157%
3200 23% 158%
3300 23% 158%
3400 24% 159%
3500 25% 160%
3600 25% 160%
3700 26% 161%
3800 26% 161%
3900 27% 162%
クリ合計値 発生率 ダメージボーナス

ダイレクトヒット(DH)

【ダイレクトヒット】60刻みのデータ表を展開
DH
DH合計値 発生率
380 0.00%
440 1.00%
500 2.00%
560 3.00%
620 4.00%
680 5.00%
740 6.00%
800 7.00%
860 8.00%
920 9.00%
980 10.00%
1040 11.00%
1100 12.00%
1160 13.00%
1220 14.00%
1280 15.00%
1340 16.00%
1400 17.00%
1460 18.00%
1520 19.00%
1580 20.00%
1640 21.00%
1700 22.00%
1760 23.00%
1820 24.00%
1880 25.00%
1940 26.00%
2000 27.00%
2060 28.00%
2120 29.00%
2180 30.00%
2240 31.00%
2300 32.00%
2360 33.00%
2420 34.00%
2480 35.00%
2540 36.00%
2600 37.00%
2660 38.00%
2720 39.00%
2780 40.00%
2840 41.00%
2900 42.00%
2960 43.00%
3020 44.00%
3080 45.00%
3140 46.00%
3200 47.00%
3260 48.00%
3320 49.00%
3380 50.00%
3440 51.00%
3500 52.00%
DH合計値 発生率
【ダイレクトヒット】100刻みのデータ表を展開
ダイレクトヒット
DH合計値 発生率
900 8.67%
1000 10.33%
1100 12.00%
1200 13.67%
1300 15.33%
1400 17.00%
1500 18.67%
1600 20.33%
1700 22.00%
1800 23.67%
1900 25.33%
2000 27.00%
2100 28.67%
2200 30.33%
2300 32.00%
2400 33.67%
2500 35.33%
2600 37.00%
2700 38.67%
2800 40.33%
2900 42.00%
3000 43.67%
3100 45.33%
3200 47.00%
3300 48.67%
DH合計値 発生率

ダメージ倍率は125%で固定ですが、上昇量が非常に高いのとクリティカルと共存できるのがなかなか強いです。
数値6につき0.1%上昇するのでエクスマテリジャ1個で発生率が1%アップします。

24(0.4%)でDPSが約0.1%上がるそうです。
これは意思力でいうと25。

と、いうことは…?

ダイレクトヒットを24積むのと意思力を25積むのではほぼイコールの数字になる、ということ…。

分かりやすく計算してみるとこうです。

ダイレクトヒット+1,500のとき、ダイレクトヒット発生率は25%
4回に1回125%のダメージを与えたとして計算します。

10,000与えるスキルがあったとして、4回中1回ダイレクトヒット発動、残りを通常だとしたら

12,500+10,000(3)=42,500

 

全くダイレクトヒットが出なかった場合は40,000ピッタリですが
発生率25%なので1回あたりの期待値は10,625になりますね。

これと意思力+1500の6%上昇を比較してみます。

 

同じく10,000ダメージの技だとして、1回あたりのダメージは

10,000(1+0.06)=10,600

かけることの4で 42400

 

バレル
…意思力を上回った!

 

ざっくり計算でもこのように、1回でもダイレクトヒットが出ればプラスです。
意思力を6%上げれば運に左右されず毎回10,600を出せますが、+1500積むのであればダイレクトヒット>意思力になりました。

 

とはいえ、ダイレクトヒットはヒールに全く影響しません。Zero Effectと呼ばれている、いわゆる効果ナシ。

ヒールでの期待値がまったくないので、攻撃とヒールを両立するヒーラーはダイレクトヒットよりも意思力のほうが重要になってきますね。

意思力

【意思力】100刻みのデータ表を展開
意思力
意思合計値 ダメージ/ヒール上昇量
600 1.04%
700 1.44%
800 1.84%
900 2.24%
1000 2.64%
1100 3.04%
1200 3.44%
1300 3.84%
1400 4.24%
1500 4.64%
1600 5.04%
1700 5.44%
1800 5.84%
1900 6.24%
2000 6.64%
2100 7.04%
2200 7.44%
2300 7.84%
2400 8.24%
2500 8.64%
2600 9.04%
2700 9.44%
2800 9.84%
2900 10.24%
3000 10.64%
意思合計値 ダメージ/ヒール上昇量

意思力は25~26で与ダメージ、与ヒール量が0.1%上昇します。
クリティカルやダイレクトヒットとは違い、ベースダメージの底上げになるので運に左右されないのが特徴的です。

意思力+1000で4%上昇。
250あたり1%のざっくり計算でOKです。

スピード

スキル/スペルスピードは101~102でGCDを0.01sec短縮できます。

【スキル・スペルスピード】100刻みのデータ表を展開
スピード
スピード合計値 短縮 GCD
500 0.01 2.49
600 0.02 2.48
700 0.03 2.47
800 0.04 2.46
900 0.05 2.45
1000 0.06 2.44
1100 0.07 2.43
1200 0.08 2.42
1300 0.09 2.41
1400 0.10 2.40
1500 0.11 2.39
1600 0.12 2.38
1700 0.13 2.37
1800 0.14 2.36
1900 0.15 2.35
2000 0.16 2.34
2100 0.17 2.33
2200 0.18 2.32
2300 0.19 2.31
2400 0.20 2.30
2500 0.21 2.29
2600 0.22 2.28
2700 0.23 2.27
2800 0.24 2.26
2900 0.25 2.25
スピード合計値 短縮 GCD

より細分化して、50刻みのGCD短縮の表

【スキル・スペルスピード】50刻みのデータ表を展開
スピード
スピード合計値 短縮 GCD
500 0.01 2.49
550 0.01 2.49
600 0.02 2.48
650 0.02 2.48
700 0.03 2.47
750 0.03 2.47
800 0.04 2.46
850 0.04 2.46
900 0.05 2.45
950 0.05 2.45
1000 0.06 2.44
1050 0.06 2.44
1100 0.07 2.43
1150 0.07 2.43
1200 0.08 2.42
1250 0.08 2.42
1300 0.09 2.41
1350 0.09 2.41
1400 0.10 2.40
1450 0.10 2.40
1500 0.11 2.39
1550 0.11 2.39
1600 0.12 2.38
1650 0.12 2.38
1700 0.13 2.37
スピード合計値 短縮 GCD

 

DoTダメージの関係上、途中で更新すると威力の低減が発生します。
例えばゴアブレードであれば、DoT威力85が21秒継続し、ダメージ判定でいえば7回あります。
合計DoTダメージが595あるのに対し、1回残しで更新した場合は単純に-80して510。

スピードによってDoT更新がどれぐらい左右されるのかが重要なんじゃないでしょうか。

普通にスキルを回して、DOTが切れる前にギリギリ更新できる/できないを目安に積んでいけばいいステータスだと思っています。

 

WS1回ごとに忍気が貯まる忍者はSS重視でも良さそう?(要検証)

現実的ではないものの、Theoryjerksを見てみるとSpeed 4772でGCDが2.06に。
これに風遁でGCD15%短縮が合わさると…なんとGCDは1.75に。
(もしかしたら下限値あり?)

まぁSS4772とか他に積むもんあるだろ…と怒られてしまいそうですが、計算上はここまで伸ばすことも可能ではないかと。

それこそ、ILがどんどんあがって平均ILが500ぐらいになってようやくかもしれませんがw

 

不屈(タンク専用)

こちらは計算式が複雑になるため33で0.1%上昇の計算にしています。

 

【不屈】100刻みのデータ表を展開
不屈
不屈合計値 ダメージカット率/与ダメージ/与ヒール量上昇
700 0.96%
800 1.27%
900 1.57%
1000 1.87%
1100 2.18%
1200 2.48%
1300 2.78%
1400 3.09%
1500 3.39%
1600 3.69%
1700 4%
1800 4.3%
1900 4.6%
2000 4.9%
2100 5.21%
2200 5.51%
2300 5.81%
2400 6.12%
2500 6.42%
2600 6.72%
2700 7.03%
2800 7.33%
2900 7.63%
3000 7.93%
3100 8.24%
3200 8.54%
3300 8.84%
3400 9.15%
3500 9.45%
3600 9.75%
不屈合計値 ダメージカット率/与ダメージ/与ヒール量上昇

 

タンク専用のサブステータス「不屈」。
不屈は33~34で0.1%与ダメージ/ヒール量上昇にくわえ、ダメージ軽減率が上昇します。

硬さを求めたならば、必要なんじゃないか?と思われがちなんですけどね…。
実はそうではないんです。

 

僕は不屈について知ったとき…

バレル
「これ、いる?」

というのが素直な感想でした。

 

実質、タンク専用の「意思力の下位互換」みたいなものですし。
(※あくまでイメージです)

まぁ、クレメンシーやらオーラ等回復技はありますが…なかなか使う機会はないので無視してもいいレベルだと思います。
よって、運に左右されないステータスを底上げするのであれば不屈よりも意思力を上げたほうが良いのでは?という結論に至りました。
カット率についてはこれより下で解説します。

+1,000積めば3%のダメージ上昇と3%の常時カット。(不屈330で1%と考えればOKです)
それと、全タンクが持っているタンクマスタリーは20%カット。

 

例えば10,000の基礎ダメージを持っている敵の技があったとしたら…
不屈+1,000の場合、20%カットに3%カットをのせて

受けるダメージは 10,000*(1-0.2)*(1-0.03) =7,760。

つまり、不屈によってカットした数値はたった240です。
FF14のダメージ軽減は乗算なのでこの計算式になります。

 

もうちょっとリアリティのある(?w)数字で計算してみましょう。
ボスモンスターの大技で軽減せずに受けてダメージが80,000ぐらいあったとしたら

素で受けたとき(タンクマスタリーと不屈のみ)は17920軽減されて62,080のダメージを受けます。
とはいえ、こんなダメージを受けるのが分かっている場合は基本的になんらかのバフを炊いて処理しますよね。

例えばランパート。被ダメージを20%カットしてくれます。

 

受けるダメージは 80,000(1-0.2)(1-0.2)(1-0.03)=49,664。
カットされたダメージは 30336です。

 

上記を不屈+3000に持ってみたらどうなるか?
(不屈+3000→9%上昇)

80000(1-0.2)(1-0.2)(1-0.09)=46592。

 

その差わずか3072。

 

これに対して、僕のIL437ナイトにおけるHPは飯抜きで112380あります。
基礎ダメ80000の技をランパ込みで3000軽減したところで、さほど変わらないんじゃ?と。

 

それに、+3000って結構ハンパない数字だと思うんですよ。
僕のちょっと前の装備(ほとんど魔典)で、不屈が1875です。

 

不屈1875は基礎値380を引いた数字のカット率でいうと4.5%。計算式→((1875-380)/33)*0.1=4.530(コンマ1以下切り捨て)

これにマテリア込みで+3000を目指すとなると、上昇させねばならない数値は1505も必要になってきます。
1505ってマテリア換算でいくつよ?って話です。

ちなみに、この分を丸々ダイレクトヒットに換算した場合はダイレクトヒット発生率25%にも及びます。
不屈を積むメリットって一体…?って、なってきませんか?w

 

不屈+1505でダメージカット率を4.5%上げる間に、意思力なら6%上昇しています。
クリティカルならば9.4%上昇。

 

不屈、どうですかね…?

 

僕はいらないんじゃないかと思います。
不屈を盛るよりダイレクトヒットを盛りますね。

とはいえ、装備が整っていない状態だと、防具の防御力もVITも低いですし、常にカットできるのであればある程度の硬さにはたどり着けるかもしれません。
しかし、33上げてようやく0.1%の上昇と考えると効率が極悪。

エクスマテリジャ3個にメガマテリジャ2個の禁断をフル不屈にしたとしても不屈は+220で、カット率は0.6%です。(コンマ1以下切り捨て)

 

 

結論

不屈はマテリアで盛る必要なし。
装備に付与されている分で十分ですね。

  • この記事を書いた人

BARREL

ゲームとパソコンとバイクが趣味な、PCゲーム歴15年のヘビーゲーマーです。好きなゲームはアクション系、Co-oP系。FinalFantasy14やMonsterHunterWorldなど、オンラインゲームが結構好きです。最近ではゲーム攻略の他にゲーミングデバイスなどのハードウェア系・ガジェット系をレビューしながら、よりよい環境を求めて奔走中です。企業様のPRも積極的に行いたいと思っています。ご依頼はお問い合わせフォームよりお願い申し上げます。

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